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论拼图设计与面料

发布时间:2019-08-23 16:29

我们发布益智游戏Fabric已经过去约2个月了。因此虽然可能很快就会出现死后问题,但有些问题我想谈谈。我在开发过程中已经意识到了这一点,但我认为称之为产品‘已完成’使其问题更有资格被讨论。

对于那些喜欢“面料”的人?这是第一人称益智游戏Steam,它也恰好是我曾经完成的第一个(游戏)项目。

在这篇文章中,我将在Fabric的拼图设计方面解决更多问题。所以我们走了:

拼图质量

什么是好拼图?你怎么能说拼图设计得很好?我不知道这些问题的答案。但我所经历的一些事情可能对你未来的努力有所帮助。

解空间

解决谜题最终是要做出决定。决定要采取什么行动,从什么地方,从哪里等等。

Fabric的问题就在这里开始。关于你能想到的任何益智游戏,玩家‘构建’自己做出的决定。他们没有提供(少量)选择。例如在Portal中,您可以在空白墙的任何地方拍摄。或者在Talos原则中,您在技术上能够将放在世界的任何地方。你没有选择任何东西。你故意想到一个职位并在那里执行你的能力。因此,您可以执行的作实际上是无限的。

Fabric为玩家提供了更加紧凑的解决方案空间。在一个关卡中,有一定数量的弯曲瓦片,你可以用它们做的事情甚至更少,因为它们必须是轴对齐的。

所以,当提出要解决的难题时,玩家自然会选择阻力最小的路径:蛮力。他们并没有尝试解决这个难题,因为他们实际上能够尝试所有可能的事情,最终帮助他们进步。

为了玩家思考,我们试图添加一些荒谬的假弯曲瓷砖,这与解决方案没有任何关系。它有效,玩家做了思考。然而,仅仅隐藏从A到B的路径并不一定会产生一个有趣的谜题。这将我带到下一部分。

满意‘点击’

许多玩过Fabric的人认为这是一场好游戏,至少可以说。坦率地说,我不是。也许是因为我工作了很长时间以至于它失去了它的魔力,就像所有游戏中的游戏一样,但我认为其原因是不同的。

释放Fabric后我玩了BLraid。 (是的,我知道很遗憾我已经等了很长时间了。)而且我目睹了(双关语)这些谜题是如何制作得如此精致以至于我记得在思考“哦这对你来说真是太聪明了,Jon”多次。我不会详细说明机械如何成地融合在一起以及所有这些。然而,有一件事我意识到了。在每一个难题中,无一例外地,在某些时候解决它,我想到了这个想法:“Aaah所以这个就是我解决它的方式。””谜题在第一眼看上去似乎模糊不清,但在尝试和失败几次之后,面具有点下降,然后它“点击”rdquo;您可以考虑机制如何工作以及影响是什么,最重要的是如何弯曲它们以实现目标。

这不是Fabric中的情况(至少在大多数情况下)。球员们正在搞清楚事情,但这些事情并没有“事情”。并没有与机制相关,这可以防止感觉到令人满意的点击。这些谜题没有那种透明度,允许玩家从弯曲/改变重力等质中获得精神上的提升。他们正在做他们能做的任何事情并寻找一些进步。大多数评论都高度评价Fabric,但是它们突出了机制,而不是谜题。

我们(我的?)构建谜题的方法是完全错误的。只是模糊A点和B点之间的路径并不构成一个难题。通过玩家以他们以前从未做过的方式思考,弯曲已经有点不直观了。当他们到达B点时,很有可能他们没有通过他们完全控制的一些思路来完成任何事情。 Sothey并不觉得他们取得了什么成就。

让玩家感觉更聪明,服务器有更大的目的:让他们保持流畅。对力学感到满意可以被视为玩游戏

我们发布益智游戏Fabric已经过去约2个月了。因此虽然可能很快就会出现死后问题,但有些问题我想谈谈。我在开发过程中已经意识到了这一点,但我认为称之为产品‘已完成’使其问题更有资格被讨论。

对于那些喜欢“面料”的人?这是第一人称益智游戏Steam,它也恰好是我曾经完成的第一个(游戏)项目。

在这篇文章中,我将在Fabric的拼图设计方面解决更多问题。所以我们走了:

拼图质量

什么是好拼图?你怎么能说拼图设计得很好?我不知道这些问题的答案。但我所经历的一些事情可能对你未来的努力有所帮助。

解空间

解决谜题最终是要做出决定。决定要采取什么行动,从什么地方,从哪里等等。

Fabric的问题就在这里开始。关于你能想到的任何益智游戏,玩家‘构建’自己做出的决定。他们没有提供(少量)选择。例如在Portal中,您可以在空白墙的任何地方拍摄。或者在Talos原则中,您在技术上能够将放在世界的任何地方。你没有选择任何东西。你故意想到一个职位并在那里执行你的能力。因此,您可以执行的作实际上是无限的。

Fabric为玩家提供了更加紧凑的解决方案空间。在一个关卡中,有一定数量的弯曲瓦片,你可以用它们做的事情甚至更少,因为它们必须是轴对齐的。

所以,当提出要解决的难题时,玩家自然会选择阻力最小的路径:蛮力。他们并没有尝试解决这个难题,因为他们实际上能够尝试所有可能的事情,最终帮助他们进步。

为了玩家思考,我们试图添加一些荒谬的假弯曲瓷砖,这与解决方案没有任何关系。它有效,玩家做了思考。然而,仅仅隐藏从A到B的路径并不一定会产生一个有趣的谜题。这将我带到下一部分。

满意‘点击’

许多玩过Fabric的人认为这是一场好游戏,至少可以说。坦率地说,我不是。也许是因为我工作了很长时间以至于它失去了它的魔力,就像所有游戏中的游戏一样,但我认为其原因是不同的。

释放Fabric后我玩了BLraid。 (是的,我知道很遗憾我已经等了很长时间了。)而且我目睹了(双关语)这些谜题是如何制作得如此精致以至于我记得在思考“哦这对你来说真是太聪明了,Jon”多次。我不会详细说明机械如何成地融合在一起以及所有这些。然而,有一件事我意识到了。在每一个难题中,无一例外地,在某些时候解决它,我想到了这个想法:“Aaah所以这个就是我解决它的方式。””谜题在第一眼看上去似乎模糊不清,但在尝试和失败几次之后,面具有点下降,然后它“点击”rdquo;您可以考虑机制如何工作以及影响是什么,最重要的是如何弯曲它们以实现目标。

这不是Fabric中的情况(至少在大多数情况下)。球员们正在搞清楚事情,但这些事情并没有“事情”。并没有与机制相关,这可以防止感觉到令人满意的点击。这些谜题没有那种透明度,允许玩家从弯曲/改变重力等质中获得精神上的提升。他们正在做他们能做的任何事情并寻找一些进步。大多数评论都高度评价Fabric,但是它们突出了机制,而不是谜题。

我们(我的?)构建谜题的方法是完全错误的。只是模糊A点和B点之间的路径并不构成一个难题。通过玩家以他们以前从未做过的方式思考,弯曲已经有点不直观了。当他们到达B点时,很有可能他们没有通过他们完全控制的一些思路来完成任何事情。 Sothey并不觉得他们取得了什么成就。

让玩家感觉更聪明,服务器有更大的目的:让他们保持流畅。对力学感到满意可以被视为玩游戏

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