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'我们已经准备好继续'-Windows Projekt Red on the Witcher,Hea

发布时间:2019-07-30 14:27

1986年,波兰作家Andrzej Sapkowski在当地杂志Fantastyka的一个竞赛中输入了一个名为Wiedzmin( TheWitcher')的短篇小说。它获得了第三名。

29年后,即2015年5月19日,The Witcher系列视频游戏中的第三个发布。它在销售的前六周销售了600万份,成为当时最大的游戏发布时间。

这是Sapkowski在近三十年前创造的庞大幻想世界的成就。同样也是CD Projekt Red的成就,这是一家位于华沙的工作室,于2002年成立,首次将名义上的怪物猎人Geralt带入2007年的虚拟生活。

“巫师3真的是游戏CD Projekt一直想制作。“

Jose Teixeira,CD Projekt Red

巫师并不总是注定成为游戏中最伟大的游戏之一RPG特许经营权。

该系列的第一部分是PC独家 C,是CD Projekt的第一款游戏,获得了高评价。但到2010年,由于经济崩溃导致整个欧洲的小型电影公司被淘汰,导致多个被取消的项目,这个出口在经济上陷入困境。

2011年,续集发布,“巫师2:国王的刺客”,并逆转公司的命运。该游戏赢得了无数奖项,评论热情高涨,并继续销售超过170万份。它甚至在2014年访问波兰时获得了美国总统巴拉克·奥巴马的提及,并且由波兰总理唐纳德·图斯克赠送了一份游戏副本。

对于CD Projekt来说,这还不够。它知道The Witcher值得主流关注,并且在今年早些时候,它被证明是正确的。

巫师1和2很受欢迎,但仍然是利基, 回忆视觉效果艺术家Jose Teixeira。我们希望Witcher 3能够做得很好并且非常高兴粉丝,因为缺乏一个更好的术语,所以'它'。

Witcher在市场中脱颖而出,是一把闪亮的银剑由柔和的炮铜饱和。它在很多方面与许多人认为是主流热门元素的核心元素相对立;它没有多人游戏,一个将游戏时间延伸到数十甚至数百小时的故事,复杂的基于剑的战斗和分层对话交流。

这不是关于捕获客观的Alpha,Bravo,Charlie或在发生爆炸之前达美, 解释Teixeira。这是一个单人游戏体验 C你喜欢这个游戏。它写得非常好;你了解这些角色,你就会了解这个故事。

一位粉丝曾经说过,巫师如此有趣的原因在于它既不是美国角色扮演游戏,也更倾向于以动作为导向,选择的道德往往是非常黑或白,或的RPG,它们有自己独特的艺术风格,故事结构和类型。它介于两者之间。它既不是一个也不是另一个;它带来了一些完全不同的东西。

我们仍然对有多少人玩过The Witcher 3感到惊讶,因为它是一种通常为硬核观众保留的游戏风格。人们真的很喜欢它,尤其是在休闲观众中,我们给它留下了深刻的印象。最开始,这一切都与PC有关, Teixeira谈到The Witcher作为一个单一的开始-platform IP。

在2009年尝试创建The Witcher的控制台端口失败之后,与微软达成的协议在2011年将特许经营权带到了控制台,其中The Witcher 2登陆Xbox 360.Witcher 3完成了系列的扩展,击中了PS4,Xbox One和PC。

当然,我们想让尽可能多的人玩, Teixeira解释道。

对于巫师3,正是这种情绪让工作室终于拥有了足够的人和技术来为这三个平台创造游戏。以前,我们不能饶过人民。这是我们第一次能够将游戏送给每个人而没有人被排除在外。当然,我们喜欢PC游戏玩家,但我们希望得到每个人,并让每个人都有这种体验。

巫师在PC和硬核观众中的根源可以在某种程度上解释其对比今天发布的大多数游戏的因素。其中最主要的是标题的真正史诗范围,需要数百小时的游戏才能看到世界的每个角落。然而这次投资并没有阻止数百万消费者接受游戏。

如果有

的话,“巫师3”证明了玩家对更长时间的游戏更感兴趣,Te Teixeira认为。 / p>

现在,特别是,你听到很多人都在谈论三A游戏产业是如何存在的,没有人

1986年,波兰作家Andrzej Sapkowski在当地杂志Fantastyka的一个竞赛中输入了一个名为Wiedzmin( TheWitcher')的短篇小说。它获得了第三名。

29年后,即2015年5月19日,The Witcher系列视频游戏中的第三个发布。它在销售的前六周销售了600万份,成为当时最大的游戏发布时间。

这是Sapkowski在近三十年前创造的庞大幻想世界的成就。同样也是CD Projekt Red的成就,这是一家位于华沙的工作室,于2002年成立,首次将名义上的怪物猎人Geralt带入2007年的虚拟生活。

“巫师3真的是游戏CD Projekt一直想制作。“

Jose Teixeira,CD Projekt Red

巫师并不总是注定成为游戏中最伟大的游戏之一RPG特许经营权。

该系列的第一部分是PC独家 C,是CD Projekt的第一款游戏,获得了高评价。但到2010年,由于经济崩溃导致整个欧洲的小型电影公司被淘汰,导致多个被取消的项目,这个出口在经济上陷入困境。

2011年,续集发布,“巫师2:国王的刺客”,并逆转公司的命运。该游戏赢得了无数奖项,评论热情高涨,并继续销售超过170万份。它甚至在2014年访问波兰时获得了美国总统巴拉克·奥巴马的提及,并且由波兰总理唐纳德·图斯克赠送了一份游戏副本。

对于CD Projekt来说,这还不够。它知道The Witcher值得主流关注,并且在今年早些时候,它被证明是正确的。

巫师1和2很受欢迎,但仍然是利基, 回忆视觉效果艺术家Jose Teixeira。我们希望Witcher 3能够做得很好并且非常高兴粉丝,因为缺乏一个更好的术语,所以'它'。

Witcher在市场中脱颖而出,是一把闪亮的银剑由柔和的炮铜饱和。它在很多方面与许多人认为是主流热门元素的核心元素相对立;它没有多人游戏,一个将游戏时间延伸到数十甚至数百小时的故事,复杂的基于剑的战斗和分层对话交流。

这不是关于捕获客观的Alpha,Bravo,Charlie或在发生爆炸之前达美, 解释Teixeira。这是一个单人游戏体验 C你喜欢这个游戏。它写得非常好;你了解这些角色,你就会了解这个故事。

一位粉丝曾经说过,巫师如此有趣的原因在于它既不是美国角色扮演游戏,也更倾向于以动作为导向,选择的道德往往是非常黑或白,或的RPG,它们有自己独特的艺术风格,故事结构和类型。它介于两者之间。它既不是一个也不是另一个;它带来了一些完全不同的东西。

我们仍然对有多少人玩过The Witcher 3感到惊讶,因为它是一种通常为硬核观众保留的游戏风格。人们真的很喜欢它,尤其是在休闲观众中,我们给它留下了深刻的印象。最开始,这一切都与PC有关, Teixeira谈到The Witcher作为一个单一的开始-platform IP。

在2009年尝试创建The Witcher的控制台端口失败之后,与微软达成的协议在2011年将特许经营权带到了控制台,其中The Witcher 2登陆Xbox 360.Witcher 3完成了系列的扩展,击中了PS4,Xbox One和PC。

当然,我们想让尽可能多的人玩, Teixeira解释道。

对于巫师3,正是这种情绪让工作室终于拥有了足够的人和技术来为这三个平台创造游戏。以前,我们不能饶过人民。这是我们第一次能够将游戏送给每个人而没有人被排除在外。当然,我们喜欢PC游戏玩家,但我们希望得到每个人,并让每个人都有这种体验。

巫师在PC和硬核观众中的根源可以在某种程度上解释其对比今

天发布的大多数游戏的因素。其中最主要的是标题的真正史诗范围,需要数百小时的游戏才能看到世界的每个角落。然而这次投资并没有阻止数百万消费者接受游戏。

如果有的话,“巫师3”证明了玩家对更长时间的游戏更感兴趣,Te Teixeira认为。 / p>

现在,特别是,你听到很多人都在谈论三A游戏产业是如何存在的,没有人

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